Cahiers du LLL n ° 8 – 2020

  • Auteur : Pellon Gaelle
  • Paru le : 24/12/2020
  • Éditeur : Presses universitaires de Louvain
  • Collection(s) : Cahiers du Louvain Learning Lab
  • Nombre de pages : 56
  • Format : 20 x 20 cm
  • Poids : 110 g
  • Référence : 9782875589620
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Résumé

Le jeu en vaut-il la chandelle?
Depuis plusieurs années, les institutions du Pôle Louvain utilisent ou
expérimentent le jeu comme approche pédagogique. Depuis 2017, le Louvain
Learning Lab (LLL) expérimente la ludification dans certaines activités de
formation sous des formes variées, des escape games - jeux d'évasion- ou
encore l’usage de jeu de cartes pédagogiques de l’Université de Laval. En
2018, lors d’un café pédagogique intitulé «Jouer pour apprendre... même à
l’université!», le LLL a invité des enseignant·es à partager leurs pratiques.
Cela a été l’occasion de souligner, une fois de plus, non seulement les
potentialités pédagogiques du jeu dans l’enseignement supérieur mais aussi le
grand nombre de dispositifs ludifiés existants et le grand nombre
d’enseignant·es concepteur·rices de jeu.
Ce cahier a ainsi une double vocation:
• Il s’agit d’une part de présenter les résultats d’une mission lancée au sein
du Pôle Louvain visant à documenter les pratiques ludifiées des enseignant·es
du Pôle. À travers ce cahier, nos intentions sont d’identifier et de valoriser
les pratiques existantes dans l’enseignement supérieur au sein du Pôle
Louvain. D’autre part, notre intention est aussi de questionner la place du
jeu dans un dispositif pédagogique et de permettre d’élargir les approches
pédagogiques possibles.
• L’organisation de ce cahier reflète ces multiples intentions. Un chapitre
est ainsi consacré à l’enquête menée et vous permettra de découvrir de
nombreux exemples de dispositifs ludifiés. Vous reconnaitrez un jeu créé ou
utilisé par les enseignant·es du Pôle grâce à l’icône accompagnant chaque
exemple. Ce cahier disposant d’un contenu enrichi, vous trouverez également de
nombreux liens vers des témoignages, des vidéos, des podcasts.
Les autres chapitres visent à répondre aux différentes questions que vous
pourriez vous poser à l’heure de mettre en place un dispositif ludifié.
Pourquoi ludifier un dispositif? Quelles sont les questions clés à se poser en
amont? Comment évaluer les apprentissages? Quel jeu utiliser? Comment
concevoir un dispositif ludifié?
Bonne lecture!